17/08/2012

Como os games ajudam a melhorar a sociedade

Nos últimos anos, o conceito de “gamificação” deixou de ser apenas um debate entre entusiastas de tecnologia nos Estados Unidos para agarrar as oportunidades de mercado em todo o planeta. Definida em 2004 pelo empreendedor britânico Nick Pelling como o uso da lógica dos jogos aplicada a contextos nada lúdicos em temas como saúde, marketing, negócios e educação, a técnica ganhou rapidamente adeptos – e números nada desprezíveis. Pesquisa da empresa de consultoria inglesa Delloite aponta que a “gamificação” está no ranking das dez tendências tecnológicas em 2012.

 E na educação: os games têm alguma contribuição? Jogos com fins educativos são uma solução altamente eficaz. Quase todas as grandes universidades americanas têm usado jogos como mecanismos de engajamento entre estudantes, uma vez que é possível deixá-los como protagonistas e não apenas receptores de conteúdo. É um material de apoio valioso às aulas. Uma recente pesquisa da National Trainee Survey mostra que o uso de simuladores de jogos em salas de aula apresenta uma retenção maior do conhecimento em comparação a uma aula comum expositiva. Aliar elementos de jogos, como feedback instantâneo, enredo envolvente e uma recompensa no fim da jornada, pode trazer benefícios incomensuráveis à educação.
A tecnologia contribuiu para o crescimento da “gamificação”? Sem dúvida. A tecnologia facilita o cruzamento de dados e, em um rápido período, apresenta indicadores fieis. Soma-se a isso, claro, o custo baixo com o recurso. Neste ano, desenvolvi um game para a empresa Johnson & Johnson como instrumento para ajudar no recrutamento de profissionais. O jogo traz situações reais da empresa, simulando a participação do candidato à vaga em uma reunião de negócios em inglês, avaliando assim suas competências e iniciativas para tomar decisões. O retorno era fornecido no instante em que o profissional terminava o teste. Em paralelo, a empresa tem a oportunidade de conhecer o candidato e verificar a compatibilidade com a vaga oferecida. Foi constatado que quase 90% dos candidatos participaram do jogo, enquanto que, nos anos anteriores, a etapa equivalente – que era feita a partir de vídeo – teve a adesão de 40% dos profissionais. Leia mais>>>

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